こんにちは、吉澤です。
今年はクロノ・トリガーが発売されて25周年だそうです。
クロノ・トリガーはスクウェアから発売されたスーパーファミコン用ソフトで、昨年行われたファミ通.comの「平成のゲーム」で1位に選ばれるなど、とても人気のあるゲームです。
クロノ・トリガーはタイムマシンを使って時代を行き来して最終的に地球を救うというストーリーなのですが、この「時代を行き来する」のところが当時小学生だった僕には少し難しく感じたのを覚えています。
そこで、クロノ・トリガーのストーリーをシステムモデルを使って表現してみました。 「時代を超えて問題を解決する」や「ある時代の行動が別の時代に影響を与える」といった仕掛けを明確にしたり、新しい気づきが得られればいいなぁ、という軽い気持ちで作ってみたので紹介します。
どんなモデルを作るか
まずは「どんなモデルを作るか」を決めます。
今回は「どんなストーリーなのか」についての認識を合わせたいのでアクティビティ図でストーリーの流れを表現してみることにします。
システムデザインでもストーリーのようなものを表現するためにモデルを作ることはよくあります。 詳しくは説明しませんが、業務フローやシナリオ、カスタマージャーニーといったものがそうで、「ユーザーはシステムをどう使うか」や「顧客はどのように行動するか。その時はどんな感情か」などについての認識を合わせることが目的です。 アクティビティ図は、このようなモデルを表現するためにも使われます。
作ったモデルの紹介
こちらが作ったモデルの全体像です。 モデルの作成には弊社のシステムデザインツールBalusを使っています。
クロノ・トリガーはいろいろな進め方で攻略できるマルチエンディングなので、その選択肢も魅力の一つなのですが、今回は最も基本と思われるストーリーの流れを表現しました。 ストーリーの分岐の表現についても機会があればチャレンジしてみたいです。
大きな四角形はスイムレーンと呼ばれるもので、モデルを視覚的に分割するために使います。 このモデルではストーリーの特徴である「どの時代か」でスイムレーンを作ってみました。
作ったモデルをストーリーに沿って紹介しようと思うのですが、当初思っていたよりもモデルが大きくなってしまったので、ざっくりと大きなパートに分けてモデルを掲載します。
本当は作ったモデルを細かく見てもらいたかったのですが、このように大きなモデルの共有は画像では難しいかもしれません。 Balusを使えばこのように大きなモデルもとても見やすいのですが、今回は画像でご覧ください(画像はクリックすると拡大します)。
時代ごとに切り取って見てみる
今回は「どの時代か」でスイムレーンを作ってみたので、せっかくなのでストーリーに沿ってではなく、「時代ごとに切り取ってみたらどのように見えるか」を見てみようと思います。 モデルは見やすいようにスイムレーンごとに詰めて表示しました。
現代
クロノたちは千年祭でマールを誘拐したことになっていて、基本的にはずっと逃亡犯です。街に現れて伝説の剣を修理したり、千年祭に現れて人形を手に入れたり、現代だけで見るとかなり怪しい感じです。
中世
魔物にさらわれたリーネ王妃を救出し、勇者と共に魔王を倒して、世界を魔物から救います。 中世だけを切り取ってみると、典型的な「囚われの姫(Damsel in distress)」の展開やアーサー王物語を想起させる中世の世界観など、当時の王道RPGを内包していることが分かります。
未来
序盤で暴走したロボットを撃退する以外は、実はほとんどが理の賢者ガッシュの周りでストーリーが進みます。 登場場面は少ないのですが「しかし、空ふくはみたされなかった」やガッシュの最期など、ディストピアの世界としてかなりインパクトがあります。
原始
人類と恐竜人の生存を懸けた戦いに参加して、最終的には人類を勝利に導きます。 そしてラヴォスが飛来するところに立ち会うのは大事な場面です。
古代
クロノたちは高度な技術を持った古代文明を否定して、結果として滅ぼしてしまいます。 一時的とはいえ平和に暮らしていた人たちのことを考えると、クロノたちが取った行動は正しかったのかと考えてしまいます。
まとめ
今回はクロノ・トリガーのストーリーをアクティビティ図で表現してみました。 ストーリーは基本的には時系列に見るものなのですが、あえて「時代ごとに切り取ってみたらどのように見えるか」を見てみました。
このように身近なものでもシステムとして捉え、システムモデルで表現することで、何か新しい気づきに出会うことがあります。 みなさんもぜひ試してみてはいかがでしょうか。